Jak na animace v UO

Tento článek vás naučí vkládat animace do UO.
Použité programy: InsideUO, UO Animation Calculator, Michelangelo, UOAnim (vše k stáhnutí v sekci download)
 


 


1. Základy
Animace.
Jeden druh animace je v UO uložen vždy v pěti směrech: down (dolu), down-left (vlevo dolu), left (vlevo), up-left (vlevo nahoru), up (nahoru) - v tomto pořadí. Stíny animací se generují samy. Opacitní barva animace je bílá a černá.
Druhy animací a počet snímků na animaci.
Animace jsou rozděleny do 3 kategorií které mají rozdílné druhy animací a počet možných snímků v daných druzích. Kategorie jsou: High Detail creatures, Low Detail creatures, People and Accessories. Uvedený počet snímků v tabulkách je z části převzán a z části jsem to testoval sám.
Animation block offset
Animation block offset je posun od prvního bloku animací. Každý animační blok je animace v jednom směru.
Offset směrů je:
+0 down (dolu)
+1 down-left (vlevo dolu)
+2 left (vlevo)
+3 up-left (vlevo nahoru)
+4 up (nahoru).
Vezmeme na ukázku hned první potvoru Ogra - u ní je první animační block 110 (v UO animation calculatoru uvedeno jako First Animation frame) Ogre je High detailed creature, takže v níže uvedené tabulce si najdeme offsety. Např. Die1 má offset 10 - takže první animační blok animace smrti bude 120. První animační blok v každém druhu je animace směrem dolů. Druhy je směr vlevo dolů........ (viz. Animace). Takže bude: 120 down (dolu, +0), 121 down-left (vlevo dolu, +1), 122 left (vlevo, +2), 123 up-left (vlevo nahoru +3), 124 up (nahoru +4).
High detailed creatures
offset druh animace počet snímků
0 Walk 10
5 Stand 1(bohuľel)
10 Die 1 4
15 Die 2 4
20 Attack 1 4 (funguje ale i 6)
25 Attack 2 4 (funguje ale i 6)
30 Attack 3 4 (funguje ale i 6)
35 Misc. 1 4
40 Misc. 2 4
45 Misc. 3 4
50 Stumble 4
55 Misc. (Stomp, slap ground, etc.) 6
60 Misc. (Cast, breathe fire, etc.) 6
65 Get Hit 1 4
70 Misc. 4 6
75 Get Hit 2 4
80 Get Hit 3 4
85 Fidget 1 6 (libovolný počet)
90 Fidget 2 6 (libovolný počet)
95 Fly 10
100 Landing Animation ?
105 Die in Flight 6
Low detailed creatures
offset druh animace počet snímků
0 Walk 5
5 Run 5
10 Stand 1
15 Graze or Eat 5
20 ?
25 Attack 1 5
30 Attack 2 5
35 Attack 3 5
40 Die 1 6
45 Fidget 1 6
50 Fidget 2 6
55 Lie Down 5 (libovolný počet)
60 Die 2 6

Human and Equipment (počet snímků zjistíte v InsideUO - nemění se)
offset druh animace
0 Walk Unarmed
5 Walk Armed
10 Run Unarmed
15 Run Armed
20 Stand
25 Fidget 1
30 Fidget 2
35 Stand Ready for One-handed Attack
40 Stand Ready for Two-handed Attack
45 Attack with One-handed Weapon
50 Attack Unarmed 1
55 Attack Unarmed 2
60 Attack Two-handed (downstrike)
65 Attack Two-handed (wide swing)
70 Attack Two-handed (jab)
75 Walk in Attack Mode
80 Cast (Directed Spell)
85 Cast (Summon/Area Spell)
90 Attack with Bow and Arrow
95 Attack with Crossbow
100 Get hit
105 Die, falling backwards
110 Die, falling forwards
115 On Horseback, riding slow
120 On Horseback, riding fast
125 On Horseback, stand
130 On Horseback, attack
135 On Horseback, attack with bow and arrow
140 On Horseback, attack with crossbow
145 On Horseback, slap horse
150 Turn Around
155 Attack Unarmed 3?
160 Bow
165 Salute
170 Fidget 3


2. Tvorba animace
Nyní přistoupíme ke tvorbě patche animačních bloků - ať už animaci děláte vlastní, nebo vygabovanou, je to v podstatě stejné. Editory pro animace nejsou moc rozvinuté, nebo jsem na ně nenarazil, nepochopil anebo bych je to nedokázal vysvětlit. Jestliže víte o lepším nástroji na vkládání animací, tak mi dejte prosím vědět v příspěvkách v tomto článku.
Zjištění prvního animačního bloku
Nejdříve zjistíte zda chcete vytvořit novou animaci nějaké potvory nebo přepsat stávající. Zkusíme např. přepsat stávající potvoru Ogra. Spusťte InsideUO, klikněte na tlačítko Animation, vyberte High Detailed Creatures a najděte Ogra. Po kliknutí na ogra se v levém dolním rohu vypíše číslo (Model number), pro mě z neznámých důvodu má číslo 0 (správné číslo modelu je 1). Při zjišťování čísel modelu z InsideUO je tedy nutné vždy přičíst jedničku. Nyní zapněte UO Animation Calculator a do horního pole napište číslo modelu - tedy 1 - a stiskněte enter. Nás z vypočtených dat bude zajímat zatím jen First animation frame - tedy 110.

Vytvoření patche (UOP) pomocí AnimUO
Zapněte si program UOAnim, klikněte na tlačítko Add Animation. Napište jméno (jen pro vaši přehlednost) a číslo animačního bloku. Na ukázku vytvořte animaci smrti (Die 1) směrem vlevo. V tabulce High detailed creatures najděte Die 1 a zjistěte offset. Připočtěte ho k prvnímu animačnímu bloku (110 + 10) a ještě k tomu připočtěte směr animace (+2) Vyjde vám číslo 122, které vyplňte do pole Block Number a dejte OK. Nyní vložte obrázky. Klikněte na Add Image a vyberte obrázek který chcete vložit a nastavte mu origin (x,y). Střet os se bere jako povrch, takže by tam měla mít nohy. Postup opakujte než naplníte animaci (Viz tabulka s počtem snímků). Můžete vložit další animační bloky a poté vytvořte patch kliknutím na tlačítko Create Patch. Vytvořený soubor bude ve formátu UOP (Ultima Online Patch). Pozor, tato verze UOAnim nemá import, takže co jednou vytvoříte nemůžete upravovat.
Export do UO
Spusťte program Michelangelo (jestliže jej spouštíte poprvé tak jej nakonfigujte - File -> Settings) a klikněte na Ikonku import. Vložte váš uop soubor a potvrďte tlačítkem Import. Můžete importovat více UOP souborů. Poté klikněte na tlačítko Export a napište jméno souboru (verdata). Tento vytvořený soubor poté zkopírujte do adresáře s UO.

Nyní spusťte UO (nebo InsideUO) a koukněte se jak jste byli úspěšní.